среда, 8 августа 2012 г.

как пройти ненси заколдованная карусель






Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel / Нэнси Дрю. Заколдованная карусель | Нэнси дрю дело 2 прохождение | Нэнси дрю заколдованная карусель | Нэнси дрю дело 2 прохождение

Загрузка. Пожалуйста, подождите...

Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel / Нэнси Дрю. Заколдованная карусель

Еще одна игра Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel / Нэнси Дрю. Заколдованная карусель , представленная в жанре логические игры. В ней вы найдете все самое необходимое: динамично развивающийся сюжет, яркое красочное оформление, ненавязчивый и качественный музыкальный фон, а главное большое количество головоломок на любой вкус. Игра нелинейная. Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение. У Нэнси есть мобильник. Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди. Пасхальное яйцо есть. По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений Бухта капитана. Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на американских горках внезапно отключилось электричество. 1. Знакомимся с Харланом и Джой Позвоните Поле, которая скажет, что в первую очередь нужно обратиться к охраннику парка Харлану Бишопу. Изучите ноутбук Нэнси: у нее есть электронная почта, которую надо периодически проверять (также можно поиграть в игру Флажки). Прежде чем выйти из номера, обратите внимание, что на тумбочке около кровати лежит меню ресторана, а около двери справа есть гладильная доска и утюг. Откройте чемодан и прочитайте буклет о парке развлечений Бухта капитана карусель и механический орган сделал искусный резчик по дереву Рольфи Кесслер. Идите в парк и поговорите с охранником кажется, он что-то скрывает. Он даст вам карточку на аттракционы (если она закончится, можно сходить к Харлану и попросить новую) и карту парка. Посмотрите кассету с записью заколдованной карусели и обратите внимание на шкафчик на стене. Нужно попробовать его открыть, когда Харлан куда-нибудь отлучится. Кликните по телефону полиции, который записан на стене, - пригодится. Идите к бухгалтеру парка Джой Трент. Она даст вам пропуск во все помещения (синего цвета) и расскажет, что раньше ее отец был совладельцем парка, но разорился и был вынужден продать свою долю Поле Сантос. Осмотрите бухгалтерию. Откройте шкаф, и после разрешения Джой заберите листок со стенографией: директор парка решил продать одну из лошадей карусели, и ее нужно срочно заменить. Интересно, когда было написано это письмо? Имя лошади отсутствует очевидно, необходимо перевести его, но где взять учебник? Нужно позвонить Бесс и посоветоваться. В углу на ящиках лежит газета со статьей об аварии на американских горках. Названо имя пострадавшего Ланс Хаффингтон. С ним стоит поговорить, но где взять его телефон? На стенах различные афиши с рекламой парка: оказывается, вместо аттракциона Дом с привидениями раньше был танцевальный зал. Прочитайте газету двадцатилетней давности, которая висит на одной из стен. Катаясь на карусели, один из посетителей нашел в спинке сиденья несколько ожерелий и браслетов. Их украли из сейфа гостиницы за несколько лет до происшествия, а вора посадили в тюрьму. Но детектив Перрис, расследовавший это дело, был уверен, что где-то в парке еще могут быть спрятаны драгоценности. Наверно, нужно найти телефон этого детектива и узнать подробности. Пора осмотреть территорию и познакомиться с другими служащими. 2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине. Играем в Брось кальмара. Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром: Выбрать Креветку, покрутить руль один раз налево и нажать на Пуск Выбрать Дельфина и покрутить руль направо Выбрать Кита и покрутить руль направо Вы получите жетон с якорем. Играем в Спаси пловца. Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода. Вы получите жетон с морским коньком. Один из автоматов не работает об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид. Подойдите к автомату с призами вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку йо-йо (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник йо-йо ваша. Позвоните Бесс - подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии. Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься! Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет второй шанс. Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши. 3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом За каруселью слева находятся американские горки. Пройдите к двери пропуск не работает. На щитке висит красная бирка интересно, зачем она здесь? Откройте щиток и прочитайте инструкцию о сопротивлении резисторов (на дверце справа). Можно посмотреть на сами резисторы одного не хватает. При смене локации вам позвонят подружки - они отправили на электронную почту учебник по стенографии. Вернитесь к Харлану и поговорите с ним о красной бирке это означает, что на приборе отключено электричество. Идите в мастерскую Ингрид Кори. Спросите, нет ли у нее чертежей американских горок к сожалению, их кто-то забрал. Предложите помощь в ремонте кодового замка, и Ингрид даст вам резистор, а за паяльником придется зайти к художнику. Когда устройство будет починено, нужно будет сходить к Харлану - он включит электричество, и можно будет осмотреть аттракцион. Поговорите о неработающем игровом автомате чтобы его починить, нужно поискать портативную клавиатуру и перепрограммировать автомат. Ингрид даст технический справочник и попросит принести плоскогубцы, если вы их где-нибудь найдете. Попробуйте посмотреть на сумку Ингрид на столе около компьютера, но она этого не позволит. Нужно сюда вернуться, когда Ингрид не будет на месте. Теперь пора познакомиться с художником Эллиотом Ченом. Как только вы откроете дверь, от ветра упадет банка с краской, и Эллиот вас выгонит - он будет разговаривать только после того, как ему позвонит Джой. Последний аттракцион называется Дом с привидениями. Приложите пропуск к кодовому замку работает. Идите внутрь. Что это за странные звуки, которые доносятся откуда-то снизу? Пройдите по коридору и подберите портативную клавиатуру около сломанного манекена. Откройте дверь и войдите в зал - он пуст, только на сцене стоит еще один манекен-призрак. Пройдите мимо него и откройте дверь слева ничего особенного, только старый радиатор. Вернитесь к Джой ее нет на месте, а за бухгалтерией следит робот по имени Майлз. Напишите записку с просьбой позвонить Эллиоту и посмотрите на карандаш девушка очень любит их грызть, когда работает. 4. Сломанный игровой автомат и игра Сбей моллюска Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису. Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово Super, а во второе поле серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце КМ5200). Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский Shift+Alt и напечатайте в первом поле слово Super. Нажмите на своем компьютере на Enter и напечатайте во втором поле КМ5200. Еще раз нажмите на Enter - автомат работает. В этой игре вы можете выиграть два жетона с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться. Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход. 5. Стенография Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже. Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ Детектив-ревю 58 в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте Детектив-ревю 57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга. Откройте Стенографию - вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади. Печатайте так: Урок 1 л, д, т (после ввода буквы нужно нажать Enter, и вы сможете перейти на следующее поле) Урок 2 ми, сан, мина, нам Урок 3 мол, сила, нил Урок 4 глори, игра Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте ГЛОРИ. 6. Аттракцион Ужас моря. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана совпадение? Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку? Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте. Идите на американские горки и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе Цепи и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом оранжевую, а в 5 Ом зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так: Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет. Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, - это карандаш Джой. Игра Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel / Нэнси Дрю. Заколдованная карусель относится к жанру детские игры, поэтому разработана с уч

Комментариев нет:

Отправить комментарий